- Type de jeu : Tower Defense 
- Nombre de personnes  : 4
- Temps de réalisation :  2 mois 
- Consigne : État Critique
- Rôle : Direction Artistique Visuel  |  Game Programming | Game Design
- Pitch
Dessinez pour défendre votre tour ! Créez minutieusement votre réseau d’agents, assignez leur une position et admirez les détruire vos ennemis !
Assign est un jeu de type tower defense vu de dessus en vue isométrique. 
Dans ce jeu, vous avez la possibilité de dessiner pour déplacer vos agents. Le joueur est libre de dessiner ce qu'il souhaite pour défendre sa tour et a pour objectif de survivre le plus longtemps possible à l'aide des piliers à disposition.
Direction Artistique Visuel
(Abrégé)
Processus créative :
Lorsque nos mécaniques étaient définies, nous avons voulu réaliser des "insectes", étant donné le grand nombre d'agents que nous avions et la nature de notre mécanique de dessin, nous avions tout de suite pensé à des nids d'insectes pour représenter le comportement de nos agents.
Pour cela, nous avons effectué des premiers tests pour nous assurer que tous les éléments du jeu étaient bien visibles. Cependant, après la modélisation et différents tests de couleurs, la compréhension du jeu était difficile et ne nous convenait plus.
Nous avons donc décidé de changer pour une direction plus abstraite et lisible, permettant de correspondre à nos intentions initiales.
Référence : 

Nos principales références incluent Biophilia de Björk, une application musicale qui intègre des éléments visuels colorés en harmonie avec la musique. Ce projet nous a inspirés par la manière dont il combine musique et art visuel pour créer une expérience immersive et cohérente.    
En deuxième référence nous avons des œuvres de l'artiste Yoshi Sodeoka, un artiste digital connu pour ses créations vibrantes et psychédéliques. Ses œuvres utilisent des mouvements et des formes dynamiques, rappelant des nuées d'oiseaux, ce qui résonne avec notre idée d'agents se déplaçant en essaim.​​​​​​​
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Puis en troisième référence nous avons le jeu Every Extend Extra, un jeu vidéo de type shoot them up développé par Q Entertainment. Ce jeu nous a inspirés par ses mécaniques dynamiques et ses visuels abstraits, qui enrichissent l'expérience de jeu tout en offrant une clarté visuelle essentielle.​​​​​​​                        
Biophilia de Bjork
Biophilia de Bjork
Yoshi Sodeoka
Yoshi Sodeoka
Every Extend Extra
Every Extend Extra
Intention :  Abstrait / Lisible / Coloré​​​​​​​ / Permet au joueur de se projeter facilement 
Asset
Pour notre élément à défendre, nous avons opté pour une structure cylindrique. Ce choix s'aligne avec la forme circulaire de notre terrain de jeu, simplifiant ainsi la conception et la compréhension. La couleur blanche, choisie après de nombreuses itérations, permet une meilleure visibilité et compréhension pour les joueurs. Cette couleur est également en accord avec nos agents, créant une cohérence visuelle et thématique dans le jeu.
En résumant notre processus de conception :
- Forme : Cylindrique, en harmonie avec le terrain de jeu circulaire.
- Couleur : Blanche, pour une meilleure lisibilité et pour s'aligner avec les agents alliés.
- Itérations : Plusieurs tests ont été réalisés pour déterminer la meilleure option en termes de clarté et de compréhension pour les joueurs.
Ces choix visuels et structurels ont été faits pour garantir une expérience de jeu intuitive et cohérente.
Tour
Tour
Agent
Agent
Pour nos agents, nous avons choisi des formes rondes. Étant donné le nombre élevé d'agents (300), des formes simples permettent de maintenir une bonne lisibilité du jeu. Une forme arrondie est souvent associée à des éléments non agressifs, ce qui convient parfaitement à nos agents. Voici un résumé de notre approche :
- Forme : Arrondie, pour garantir une lisibilité optimale malgré le grand nombre d'agents.
- Simplicité : Des formes simples laissent plus de place à la clarté visuelle du jeu.
- Association visuelle : Les formes rondes sont souvent perçues comme non agressives, ce qui correspond bien à nos agents alliés.
Ces choix ont été faits pour créer une expérience de jeu claire et intuitive, où chaque élément est facilement identifiable et compréhensible pour le joueur.
Pour nos ennemis, nous avons choisi de rester dans des formes géométriques et pointues. Ces formes sont intuitivement associées à des menaces, ce qui permet d'obtenir un maximum d'affordance, surtout pour les mid-core gamers. Voici un résumé de notre approche pour les ennemis :
- Formes géométriques : Utilisation de formes pointues pour représenter les ennemis.
- Affordance visuelle : Les formes pointues sont instinctivement perçues comme menaçantes, facilitant ainsi la compréhension rapide des joueurs.
Clarté et lisibilité : Les joueurs peuvent identifier les ennemis dès le premier coup d'œil, améliorant ainsi l'expérience de jeu.
En combinant ces éléments, nous assurons une compréhension intuitive des rôles et des dangers dans le jeu, renforçant ainsi l'engagement et la satisfaction des joueurs.
Ennemis Basic : 
L'ennemi de base a la forme la plus simple, il est l'ennemi principal de notre jeu et celui qui apparaît le plus fréquemment à l'écran. Sa forme simple est essentielle pour garantir la lisibilité du terrain de jeu
BuzzKiller : 
Le Buzzkiller est un ennemi spécial qui cible nos piliers et désactive nos pouvoirs. Sa forme est moins agressive car il n'attaque pas directement la tour. Cependant il doit rester bien visible par le joueur et par conséquent arbore une couleur vive.
HomeWrecker : 
Le HomeWrecker est un ennemi spécial qui attaque nos lignes et est rapide. Il a une forme beaucoup plus pointue et une couleur plus agressive, ce qui permet au joueur de le repérer plus rapidement.
Pour nos différents éléments (tours et piliers), j'ai réalisé des feedbacks basés sur des animations et des effets de particules dans Unity. 
Cela nous permet d'indiquer au joueur quand il possède l'effet associé et quels éléments sont actifs.
Outline Shader
Outline Shader
Fresnel Shader
Fresnel Shader
Pour nos ennemis et nos agents, nous avons utilisé des shaders permettant de réaliser des outlines pour nos ennemis et du Fresnel pour nos agents, ce qui nous permet de mettre en œuvre le feedback de fatigue sur nos agents.
Agent dans différents états
Agent dans différents états
Environnement 
Lors du design de notre environnement de jeu, nous avons opté pour un espace de jeu circulaire qui n'occupe pas beaucoup de place visuelle pendant le gameplay. Pour mieux indiquer au joueur les zones de jeu et de dessin en 3D, nous avons ajouté des cercles sur le terrain. Ces cercles servent à deux fins principales :
- Améliorer la perception de la dimension 3D et de l'espace de jeu.
- Indiquer les emplacements où les piliers peuvent apparaître lors des changements de phase.
Les piliers peuvent apparaître sur les trois premiers cercles, et les cercles plus épais indiquent au joueur à quelle distance il doit placer le premier agent pour les activer.
Terrain + pool
Terrain + pool
Terrain in game
Terrain in game

Autre Travaux :

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